您现在的位置是:有闻必录网 > 焦点
宫崎英高称魂类游戏并非创新!只是设计理念满足玩家需求
有闻必录网2026-01-01 05:38:02【焦点】9人已围观
简介自2009年《恶魔之魂》推出以来,FS社逐渐被视为“魂类游戏”的代表性开发商。这类作品通常以开放探索、角色成长和高难度、强调策略与试错的战斗系统著称。然而,长期担任FS社多款作品导演的宫崎英高,近日表
自2009年《恶魔之魂》推出以来,宫崎FS社逐渐被视为“魂类游戏”的英高代表性开发商。这类作品通常以开放探索、称魂角色成长和高难度、类游理念强调策略与试错的戏并新只需求战斗系统著称。然而,非创长期担任FS社多款作品导演的设计宫崎英高,近日表示并不认为公司“发明”了这一游戏类型。满足

宫崎英高在接受外媒Game Informer采访时谈及“魂类”一词的由来时指出,FS社的称魂成功更多源于对玩家需求的理解,而非对某种全新设计理念的类游理念创造。他表示,戏并新只需求将“死亡与学习”作为游戏核心循环的非创设计,其实是设计玩家群体早已具备接受基础的理念,只是此前市场上尚未出现一个成熟且契合的实现方式。
宫崎英高最初参与的是《装甲核心》系列的开发,随后主动申请加入当时尚未受到公司高层重视的《恶魔之魂》项目。在该项目中,他借鉴了FS蛇在上世纪90年代推出的动作角色扮演系列《国王密令》的设计思路,并将其与在线要素相结合,逐步确立了玩家死亡后掉落“灵魂”、并可返回原地取回的核心机制。这一玩法随后成为《恶魔之魂》《黑暗之魂》以及此后多款作品的基础框架,并持续沿用至宫崎主导的其他项目中。

宫崎英高表示,团队在开发过程中逐渐确认,将死亡纳入核心玩法循环是可行的设计方向,而这一选择恰好与市场需求产生了共鸣。他同时强调,这并非一项全新的发明,而是FS社自身的设计理念与当时市场空白相互契合的结果。
随着时间推移,FS社的作品规模和影响力不断扩大,但其核心体验始终围绕高风险与高挫败感展开,包括在战斗失误中损失大量资源,并在取回过程中再次失败。这种设计也被认为是“魂类游戏”最具代表性的特征之一。
很赞哦!(59)
站长推荐
友情链接
- หาดใหญ่: ย้อนดู 1 สัปดาห์ก่อนน้ำท่วม เหตุใดการเตรียมรับมือจึงดีไม่พอ
- 立冬别忘吃饺子 9种花样饺子的包法图解
- 高二想象作文:勇立潮头求创新,乘风破浪正当时
- 初一叙事作文:人生路上的指明灯
- 小朋友过足一把“警察瘾”:“六一”宝山公安呵护成长路
- Prepros的使用方法
- 索菲特MY BED床垫登陆法国航空 为长途商务舱带来云端法式睡眠艺术
- Prepros的使用方法
- 小偷凌晨狂拔4000斤芋头 芋头的功效与作用是什么?
- 2017伦敦世锦赛博尔特 博尔特头号强敌伤病退赛
- 山西诚信壹电子科技有限公司
- 小区垃圾分类精细化管理新途径——智能垃圾分类箱
- MU mất 4 trụ cột đấu Aston Villa, Amorim gọi gấp sao trẻ học viện
- 间装修样板房设计方法 样板房设计要点
- 阿福离成为蚂蚁的“第二个支付宝”还有多远?
- 酒店管理论文范文集锦
- 羽毛球总决赛:石宇奇以小组头名出线 “梁王”晋级四强
- แถลงการณ์การประชุมรัฐมนตรีต่างประเทศอาเซียนสมัยพิเศษ
- 中环环保:选举刘杨为董事长 聘任张伯中为名誉董事长
- 杭州亚运会将延期举办或对骑手、赛马产生不利影响






